| 科目名 | ゲーム史概説 | |
| 担当者 | 根岸 貴哉 | |
| 開講期 | 2026年度春学期 | |
| 科目区分 | 週間授業 | |
| 履修開始年次 | 1年 | |
| 単位数 | 2単位 | |
| 授業の方法 | 講義 | |
| 授業形態 | 対面(一部オンライン) | |
| オンライン60単位制限対象科目 | ― | |
| 第3回/第5回/第7回/第9回/第11回/第13回 | ||
| 授業の到達目標 | ・自身の言葉で、ゲームの歴史について、説明できるようになる ・自身の言葉で、ゲームが持つ社会的な意義や文化的特徴について説明できるようになる ・ゲームの要素を様々なものに見出し、活用できるようになる |
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| 今年度の授業内容 | 現代文化表現学の基礎研究には、多様な文化表現の分析・表現に必要な、個別ジャンルごとの重要作品やジャンル史についての知識が求められる。概説では作品鑑賞を主体にし、それらについての教養と、主体的な活用に関わる基本的な力を獲得することを目標とする。ゲーム史概説では、周辺領域にも触れながら、主にデジタルゲームの歴史に関する基本知識を具体的な作品分析とともに学ぶ。 | |
| 準備学修(予習・復習等)の具体的な内容及びそれに必要な時間について | 授業時に提示した資料を視聴、もしくは資料を読解すること。 | 1回平均約190分 |
| 自習に関する一般的な指示事項 | ゲームにはどのようなものがあるのか、日ごろ接し、その特徴について、考えておくこと。 | |
| 授業の特徴(アクティブラーニング) | リアクションペーパー/レポート/その他 | |
| 第1回 | ゲーム史の概要と射程――ゲームという言葉と意味について考える | |
| 第2回 | アナログゲームの歴史と展開――ボードゲームとカードゲームとデジタルゲーム化 | |
| 第3回 | ゲームとスポーツ(1)――スポーツの成立とルールとスポーツのデジタルゲーム史 | |
| 第4回 | ゲームとスポーツ(2)――スポーツとメディアのかかわり スポーツゲームに登場する他メディア | |
| 第5回 | アーケードゲームと家庭用ビデオゲームの登場 | |
| 第6回 | インターネット文化とゲーム文化--オンラインゲームとゲーム実況 | |
| 第7回 | ゲーム実況の文化と歴史(1)――ゲーム実況の隆盛と意義 | |
| 第8回 | ゲーム実況の文化と歴史(2)――オフラインイベントと推し活 |
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| 第9回 | e-Sportsの登場――e-Sportsの歴史と意義 | |
| 第10回 | e-Sportsについて考える――e-Sportsは競技か、ゲームか |
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| 第11回 | ゲームとビジネス | |
| 第12回 | ゲーム規制と教育への影響 | |
| 第13回 | ゲームの作品分析と批評 | |
| 第14回 | ゲームとアクセシビリティ――障害とゲームのかかわりについて考える | |
| 授業の運営方法 | ゲームの作品分析と批評担当教員が作成した資料に基づき講義する。 スライドは授業後にアップロードするので、確認すること。 また、紙媒体は配布しないため、教室前面にあるスライドをみること。 授業運用について変更がある場合には速やかにポータルサイト等で連絡をする。 |
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| 課題試験やレポート等に対するフィードバックの方法 | コメントペーパーに関しては毎回、名前を匿名化したうえで、特徴的なものは取り上げる。 | |
| 評価の種類 | 割合(%) | 評価方法・評価基準 |
| 授業参加 | 50% | コメントペーパーおよび授業への積極的な参画 |
| 小論文・レポート | 50% | レポート課題を課す |
| テキスト | 授業時に提示する。 |
| 参考文献 | 授業時に提示する。 |
| その他、履修生への注意事項 | 本講義では、ゲームの映像を用いる。映像効果としてフラッシュ演出が含まれるものもあるため、光刺激に敏感な方は、事前に申し出ること。 その場合、授業内でも映像を使用する際には注意喚起を促すので、映像を見ないようにすること。 また、暴力表現などのあるゲームなどについても、苦手な方は事前に申し出ること。 学生の興味や知識によって、若干変更することがある。第一回授業時で希望がある場合には申し出ること。 オンライン授業回は、オンデマンド授業とする。授業動画、資料は、当日までにポータルサイトでアップロード、案内する。 なお出席は課題(批評)をもって行う。 |
| 卒業認定・学位授与の方針と当該授業科目の関連 | カリキュラムマップ【文学部 現代文化表現学科】 |