科目名 | ゲーム史概説 | |
担当者 | 藤田 直哉 | |
開講期 | 2025年度春学期 | |
科目区分 | 週間授業 | |
履修開始年次 | 1年 | |
単位数 | 2単位 | |
授業の方法 | 講義 | |
授業形態 | 対面(全回対面) | |
オンライン実施回 | — | |
全回対面 | ||
授業題目 | 現代社会における娯楽・芸術のみならず、コミュニケーションツールやメタバースとしても機能しているゲームについて、歴史的・概論的に理解しながら、批評的・研究的視線から検討する見方を得ることを目的とします。 | |
授業の到達目標 | ・ゲームの歴史を知る ・ゲームのメディアの特質を知る ・ゲームの影響で変化している社会を分析できるようになる ・芸術としてのゲームの論じ方を理解する ・大衆文化やサブカルチャーを分析し理解する方法論を身に着ける ・デジタルテクノロジーが我々の社会や政治や人間関係などに与えている影響を総体的に理解できるようになる |
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今年度の授業内容 | 現代日本のみならず、世界中で大きな影響力を持っている「ゲーム」というメディア・娯楽・芸術について、歴史的な発展を確認しながら、総合的に検討する。コンピュータの発明から始まり、近年急速に内容的に成熟してきた作品群が、どのような主題を扱い、ゲームというメディアの性質をどう生かしているのかを扱っていく。また、それが政治的な行為や現実にどうつながっているのかも検討する。 | |
準備学修(予習・復習等)の具体的な内容及びそれに必要な時間について | ・授業で扱われる(扱われた)作品や、紹介した本などに、自分で触れてみる。ゲームをあまりしたことがない人は、とりあえずやってみる。時間は、毎週3時間程度取るのが望ましい。 | 1回平均約190分 |
自習に関する一般的な指示事項 | ・自習についても、「予習・復習」と同じであるが、内容がゲームであるからと言って、たとえばあらかじめ自分が好きなスマホやオンラインのゲームを何十時間もやったからと言って、それが自習をしたことには必ずしもならないので注意。できるだけ、知らないジャンル、未知のメディア、物事に触れる意識的努力をすること。知らないもの、新しいものに触れるのは心理的な負荷や抵抗があるが、意識的にそう努力してほしい。 | |
授業の特徴(アクティブラーニング) | リアクションペーパー/レポート/討議(ディスカッション・ディベート) | |
第1回 | ゲームとは何か、なぜゲームを論じるのか | |
第2回 | ゲーム史総論Ⅰ――世界で最初のデジタルゲームから |
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第3回 | ゲーム史総論Ⅱ――スペックと表現の向上 | |
第4回 | ゲーム史総論Ⅲ――ゲーム化する政治 | |
第5回 | ゲーム史総論Ⅳ――歴史・社会・政治を扱う現代ゲーム | |
第6回 | ゲーム史総論Ⅴ――教育的ゲーム | |
第7回 | ゲーム史総論Ⅵ――AR,メタバースとソーシャル | |
第8回 | 新海誠――ゲーム的想像力からアニメーションへ | |
第9回 | 小島秀夫Ⅰ――ゲームによる平和教育 | |
第10回 | 小島秀夫Ⅱ――ゲームによる男性性批判 | |
第11回 | コンピュータの歴史――暗号解読、核兵器、インターネット、iPhone | |
第12回 | AIとキャラクター――東洋的AIの可能性 | |
第13回 | ゲーム史総論Ⅶ――ゲームと民主主義 | |
第14回 | ゲーム史総論Ⅷ――社会はどう変化していくか | |
授業の運営方法 | 座学による講義形式を中心とするが、学生にも挙手などによる意見、リアクションペーパーによるフィードバックを求める。毎週シラバスを用意し配る予定である。様々な動画などを授業中には見てもらう。 |
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課題試験やレポート等に対するフィードバックの方法 | リアクションペーパーの内容で、応答すべきものについては応答する。レポートやコメントシートの返却を、ポータルを通じて行う。 |
評価の種類 | 割合(%) | 評価方法・評価基準 |
小論文・レポート | 30% | 論述式で、授業目標の達成度に応じて評価する。オリジナリティや創造性も高く評価する。 |
授業参加 | 40% | 発言などの積極性を高く評価する |
その他 | 30% | リアクションペーパーの内容も評価する。量と理解度が基準である。 |
テキスト | 藤田直哉『ゲームが教える世界の論点』集英社、二〇二三年、九九〇円、978-4087212495 |
参考文献 | 吉田寛『デジタルゲーム研究』 中川大地『現代ゲーム全史 文明の遊戯史観から』 松永 伸司『ビデオゲームの美学』 |
卒業認定・学位授与の方針と当該授業科目の関連 | カリキュラムマップ【文学部 現代文化表現学科】 |